Электронная онлайн библиотека

 
 Технологии работы организационных психологов

3.3. Деловые и учебно-ролевые игры для подготовки менеджеров к эффективного принятия управленческих решений (корекційно-развивающий компонент технологии)


С целью развития у менеджеров организаций умений и павичок принимать эффективные управленческие решения организационными психологами могут быть использованы такие деловые и учебно-ролевые игры:

1. Деловая игра «Алгоритм решения управленческих проблем»;

2. Деловая игра «Мозговая атака»;

3. Деловая игра «Принятие групповых решений».

4. Учебно-ролевая игра «Последовательность действий при решении проблем»;

5. Учебно-ролевая игра «Базовые технологии принятия решений»;

6. Игра «Скульптура из пяти монет»;

7. Игра «Правила для победителя».

Использование деловых и учебно-ролевых игр обеспечивает для участников занятий достижения таких положительных результатов:

- участники получают и усваивают большое количество информации на конкретных примерах, что способствует овладению ими навыками принятия конструктивных решений;

- меняется мотивация участников игры к освоению инновационных знаний;

- растет самооценка участников игры, а для тех, у кого в начале игры самооценка была завышенной, она становится более адекватной;

- накопленный в процессе игры опыт дает возможность правильнее оценивать возможные реальные ситуации;

- в процессе игры реализуется системный подход к решению поставленной проб леммы, поскольку можно проследить ход самого решения от начала др кин эта в условиях «краткого времени».

Предложенные игры имеют развивающий, учебный и игровой характер направленные на развитие павичок индивидуального и коллективного принятия решении из условиях конструктивного взаимодействия и сотрудничества.

Деловая игра и. «Алгоритм решения управленческих проблем»

(Панфилова А.П. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала: Учебное пособие. - СПб.: ИВЭСЭП, «Знание», 2003. - С. 263-267.)

Цель: разработка алгоритма решения управленческих задач, приобретение практических навыков коллективного принятия решений.

Задача перестройки мышления руководителей побуждает к поиску методического инструментария, который бы обеспечивал «блокировка» особенностей мышления, мешающие решению современных проблем, и способствовало бы ускорению мышления руководителей.

Создание своего рода алгоритма решения управленческих проблем (АРУП), то есть последовательности умственных действий руководителя, который облегчит найти решения проблем в организационно-управленческой деятельности.

Предлагаемая деловая игра позволит ее участникам определить логически обоснованную последовательность действий руководителей при выявлении, анализе и решении управленческих проблем, понять технологию групповой работы, выделить ситуационного лидера, убедиться, как хорошая самоорганизация группы повышает эффективность ее деятельности.

Исходная информация для участников игры. На бланке участника игры в столбце «Индивидуальная оценка» установите очередность действий при решении проблем, начиная с № 1 и № 18. При групповой работе ту же отметку проставьте в столбце 4 «Групповая оценка». После объявления руководителем игры эталонной последовательности действий и заполнения колонки 5 «Эталон» рассчитайте и заполните колонки 6-8.

 

 

 

Бланк участника игры

 

 

 

№ п/п

Наименование действий (этапов) принятие управленческого решения

Индивидуальная оценка

Групповая оценка

Эталон

Индивидуальная ошибка

Групповая ошибка

Отклонение индивидуальной ошибки от групповой

Время работы

1

Построение проблемы

 

 

 

 

 

 

 

2

Документальное оформление задач

 

 

 

 

 

 

 

3

Определение возможности решения проблемы

 

 

 

 

 

 

 

4

Определение отклонения фактического состояния системы от желаемого

 

 

 

 

 

 

 

 

5

Оценка степени полноты и достоверности информации о проблеме

 

 

 

 

 

 

 

6

Оформление решения

 

 

 

 

 

 

 

7

Разработка вариантов решения проблемы

 

 

 

 

 

 

 

8

Определение существования проблемы

 

 

 

 

 

 

 

9

Оценка новизны проблемы

 

 

 

 

 

 

 

10

Контроль за выполнением решения

 

 

 

 

 

 

 

11

Выбор решения

 

 

 

 

 

 

 

12

Оценка вариантов решения

 

 

 

 

 

 

 

13

Организация выполнения решения

 

 

 

 

 

 

 

14

Постановка задачи исполнителя

 

 

 

 

 

 

 

15

Выбор критериев оценки вариантов решения

 

 

 

 

 

 

 

16

Установление взаимосвязи с другими проблемами

 

 

 

 

 

 

 

17

Формулировка проблемы

 

 

 

 

 

 

 

18

Определение причин возникновения проблемы

 

 

 

 

 

 

 

 

Сумма ошибок

 

 

 

 

 

 

 

Методические рекомендации и порядок проведения деловой игры

Тренер (организатор игры) определяет задачи для игры, объясняет начальные условия игры и задачи ее участников.

Каждый участник игры принимает самостоятельное решение по разработке АРУП, высказывает собственное мнение на основе практического опыта решения проблем. Каждая команда, которая принимает участие в игре, путем взаимных консультаций составляет общее мнение по разработке АРУП. Один из членов команды (ситуационный лидер) прилагает и отстаивает мнение своей команды.

Правила и процедура игры

• 3 18 действий, обозначенных в бланке участника игры, нужно последовательно составить алгоритм решения управленческих проблем, а значит, необходимо пронумеровать действия порядковыми номерами, начиная с 1 до 18.

• Сначала каждый игрок принимает решение самостоятельно без каких-либо консультаций с остальными игроками. На все непонятные вопросы отвечает только руководитель игры. Окончания работы игроки выражают поднятой рукой.

• Затем все игроки делятся на команды по 5-7 человек, в зависимости от общего количества участников игры, и в свободном обмене мнениями вырабатывают совместную коллективную мнение относительно АРУП. Команды между собой мнениями не обмішок; ся. Решение задачи выражаются поднятием руки.

• Представитель команды информирует о групповое решение и имеет право защищать его логическими доводами.

• Руководитель игры фиксирует время принятия индивидуальных и групповых решений. Модель игры

Руководитель объясняет исходную ситуацию и правила игры. Игрокам раздают бланк участника игры. Устно предоставляются необходимые пояснения к ним. Участники игры приготовят решение относительно поставленной задачи индивидуально, а потом коллективно группах. Представитель каждой группы докладывает о принятии решения и его обоснование. Руководитель на основании личных наблюдений анализирует работы участников игры, объявляет результаты, поощряет победителей.

Регламент игры

Игра проводится в один цикл.

Ориентировочное время этапов игры:

- введение в игру (объяснение руководителя) - 15 мин;

- индивидуальные решения участников - 30 мин;

- коллективные решения участников - 30 мин;

- подведение итогов и объявление результатов - 15 мин.

Эталонный алгоритм решения управленческих проблем

1. Отклонение фактического состояния системы управления от желаемого.

2. Определение существования проблемы.

3. Формулировка проблемы.

4. Построение проблемы.

5. Оценка новизны проблемы.

6. Определение причин возникновения проблемы.

7. Установление взаимосвязи с другими проблемами.

8. Оценка степени полноты и достоверности информации о проблеме.

9. Определение возможности решения проблемы.

10. Разработка вариантов решения проблемы.

11. Выбор критериев оценки вариантов решения.

12. Оценка вариантов решения.

13. Выбор решения.

14. Оформление решения.

15. Постановка задач исполнителям.

16. Документальное оформление задач.

17. Организация выполнения решения.

18. Контроль за выполнением решения. Подведение итогов деловой игры

Руководитель игры сравнивает индивидуальные и коллективные решения относительно разработки АРУП с эталоном, объявляет результаты игры, анализирует групповую деятельность ее участников и сравнивает ее с результатами.

Критерии оценки:

• время решения задачи;

• правильность решения задачи - суммарная ошибка в решении проблемы при индивидуальной и групповой работе;

• за правильное решение принимается эталонный алгоритм решения управленческих проблем.

Каждая конкретная ошибка исчисляется как разница номеров действий (этапов) принятие управленческого решения. Например, по эталону «Выбор решения - № 13», а позиция участника игры «Выбор решения - № 9», следовательно, ошибка равна 4 единицы (не учитывая знака).

Единственным критерием является сумма баллов. Время работы эквивалентный баллам из расчета: 1 мин - 3 очка. Одна ошибка в решении задачи дает 1 балл. В индивидуальном и коллективном зачетах побеждает тот, кто набирает самое скромное количество баллов. Например, сравнивая результаты двух участников игры, получим, что первый потратил 15 мин и допустил суммарную ошибку в 18 баллов, а второй потратил 10 мин и допустил суммарную ошибку в 22 балла. За основу расчета принимаем 10 мин.

Тогда первый игрок набрал 18+(15-10-3) = 33 балла, а второй - 22 балла. Выиграл второй. Аналогично сравнивается групповая работа. Каждое нарушение правил и процедуры игры штрафуется двумя баллами.

Деловая игра 2. «Мозговая атака»

{Панфилова А.П. Игротехничеський менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала: Учебное пособие. - СПб.: ИВЭСЭП, «Знание», 2003. - С. 394-402.)

Объектом имитационного моделирования в игре «Мозговая атака» является процесс проведения мозговой атаки для решения определенной проблемы. По своей мстою игра является универсальной:

- исследовательской (позволяет решать новые проблемы);

- учебной (призвана обучать руководителей и специалистов эффективным методам работы);

- развивающей (формирует производительный стиль мышления на основе более эффективного самоуправления).

Во время проведения мозговой атаки совпадают интересы различных групп. Руководитель стремится создать все условия для продуктивного решения проблемы.

Эксперты - участники мозговой атаки, стараются выдвинуть идеи - «ключи» для решения проблемы. Возникает соревнования экспертов. Часто они сознательно или бессознательно пытаются «притенить» другие идеи, а значит дезорганизовать игру. Поэтому главная задача руководителя занятия заключается в том, чтобы поддерживать ход игры согласно определенным правилам.

Правила игры

• на етані генерации абсолютно запрещена критика идей в любой форме (в том числе иронии или даже полным молчанием);

• приветствуются оригинальные, даже фантастические идеи, а также комбинации и обобщения идей;

• все высказывания фиксируются и обобщаются (нет персонального авторства);

• все участники мозговой атаки административно или юридически независимы друг от друга;

• синтез, критика и оценка идей проводятся специальной группой в конструктивной форме;

• на поставленные вопросы должны быть короткие (без обоснования) ответы. Имитационная модель процесса мозговой атаки и блок-схема игры

В настоящий игре применяется следующая имитационная модель процесса мозговой атаки:

а) постановка и выбор проблемы;

б) генерация идей;

в) синтез идей;

г) критика идей;

д) генерация и конструктивная проработка идей.

Блок-схема игры «Мозговая атака»:

Этап 1. Постановчий.

1.1. Введение в игру.

1.2. Мобилизация группы.

1.3. Постановка проблемы.

1.4. Формирование игровых групп j распределение ролей.

Этап 2. Генераційний.

2.1. Генерация-разведка.

2.2. Каскадная генерация идей.

Этап 3. Синтезуючий.

3.1. Синтез идей.

3.2. Прогноз идей.

Этап 4. Критикуючий.

4.1. Критика идей.

4.2. Подготовка вариантов решения.

Этап 5. Заключительный.

5.1. Принятия решения.

5.2. Конструктивная проработка.

5.3. Анализ игры. Мобилизация участников игры

Перед началом игры, что требует высокого интеллектуального напряжения, руководитель должен создать достаточно комфортные внешние условия, мобилизовать участников мозговой атаки.

Прежде всего необходимо создать более комфортные условия для проведения игры: проветрить помещение, сделать достаточным освещения, оборудовать аудиторию необходимыми техническими средствами, установить соответствующий световой музыкальный фон. Удобно расставить стулья, кресла, создать оптимальную дистанцию между руководителем и группами. Если позволяют возможности, поставить прохладительные напитки.

На начальном этапе необходимо создать хороший эмоциональный фон с помощью различных приемов:

• рассказать шутку, анекдот;

• провести комплекс упражнений для работников умственного труда (5 около 8 мин);

• провести комплекс дыхательных упражнений, использовав элементы хатха-йоги;

• провести мікросеанс аутогенной тренировки с заключительной фазой на мобилизацию.

Кроме того, целесообразно также провести интеллектуальную «гимнастику» (5-7 мин). Для этого участникам группы предлагается решить несколько квази-задач (лат. quasi - якобы, будто, воображаемый, ненастоящий), которые не требуют специальных знаний и носят игровой характер. В процессе решения квази-задач возбуждается воображение, снимаются интеллектуальные «зажимы».

На заключительном этапе мобилизации руководитель должен убедиться в достаточном эмоциональном контакте с группой и начать постановку проблемы.

Постановка проблемы

На этом этапе ведущая роль отводится, как и раньше, руководителю мозговой атаки. Сначала он предлагает участникам игры выбрать из нескольких возможных одну проблему. Желательно, чтобы она была актуальной с достаточно широким межотраслевым характером и хорошо известной руководителю. К таким проблемам, например для преподавателей, занимающихся повышением квалификации, могут быть отнесены социальные, педагогические, психологические. Приведем примеры их: «Как активизировать работу тех участников, которые учатся?», «Повышение КПД умственного труда», «Как улучшить свою память?» и т.д.

 

После процедуры выбора проблемы руководитель собственно и ставит проблему. В постановку проблемы входит несколько элементов.

1. Анализ ситуации.

а) всестороннее осмысление трудностей, качества, сроков и других особенностей того, что нужно сделать;

б) оценка возможностей выполнения требуемого задания;

в) определение вероятных результатов выполнения задач, ожидаемых плюсов и минусов.

2. Определение степени напряженности проблемной ситуации.

а) четкое описание противоречия между средствами и целью;

б) количественная оценка величины расхождения между средствами и целью. Из - Построение проблемы.

а) выделение и четкое описание главной (центральной) звена в проблеме;

б) определение круга вопросов, анализ которых необходим для решения основного вопроса;

в) нахождения содержательных и временных связей и подчиненности всего комплекса вопросов, которые представляют проблему.

4. Квалификация проблемы, то есть принадлежность ее к определенному типу.

а) по функциональному критерию - аналитическая или конструктивная;

б) по значению - стратегическая (ключевая) или тактическая;

в) по источнику - следствие ошибок людей или самого развития системы;

г) по степени решения - та, которую можно решить (собственными силами или с помощью снаружи) и та, которую невозможно решить, то есть имеет две разновидности (невозможна для решения собственными силами и невозможна для решения данном этапе развития системы даже с помощью извне);

д) по структуре - сложно построена проблема (иерархически, багаторівнево и многопланово) или структурно проста;

є) за периодичностью - регулярная (постоянно возникает при определенных условиях) или эпизодическая, случайная;

ж) по степени проблемности - научно-практическая (имеет высокую степень неопределенности, а потому требует привлечения специалистов-ученых) и практическая (с малой неопределенностью, а потому может быть решена собственными силами специалистов-практиков и хозяйственных руководителей).

В результате проведения такой работы у участников мозговой атаки создается представление о проблеме и назревают пути ее решения.

Чтобы конкретизировать проблему, руководитель сознательно обостряет ситуацию. Например, проблему стимулирования умственного труда можно представить в форме ситуации «Сутки к отчету».

Приведем описание такой ситуации:

«Вас неожиданно вызвал руководитель и предложил вам за сутки падать решения сложной проблемы (аварийной задачи). Он пояснил, что цена решения очень высока (человеческие жизни). На карту поставлена ваша профессиональная репутация. Он предложил вам пойти домой и вернуться с отчетом через 24 часа».

Итак, какие внешние и внутренние условия стимулирования решения сложной проблемы?

Требования к игровых групп, распределения ролей и функций участников игры.

Важнейшая роль в мозговой атаке - роль ведущего. Как правило, им является руководитель занятия, потому что его главная задача - обеспечение проведения всех этапов игры. Ведущий должен сочетать в себе организатора и творца. Вместе с высокой собственной творческой активностью он имеет доброжелательно относиться к чужим идеям, иметь высокий уровень компетенции и авторитет в группе.

Ведущий управляет всем ходом игры, а именно: обучает участников правил мозговой атаки; формирует проблему; создает группу управления; обеспечивает деятельность игровых групп; дает заключение о ключевые идеи; подводит итоги игры.

Подбор игровых групп является очень сложной процедурой через недостаточную информацию о психологический «портрет» каждого участника мозговой атаки и дефицита времени на его изучение.

Все участники игры делятся на три основные группы (команды): управление, генераторов, аналитиков, которые решают при этом качественно разные задачи.

Первая игровая группа - группа управления - непосредственно подчиняется руководителю-ведущему и выполняет следующие функции:

- организует условия проведения мозговой атаки;

- осуществляет подбор группы генераторов и аналитиков;

- отвечает за необходимые технические процедуры и средства (доска, мел, магнитофон и т. д.);

- подводит итоги и принимает участие в анализе игры.

В группу управления входят руководитель, его заместители, психологи, секретарь - всего до 5-7 человек.

Вторая игровая группа - группа генераторов идей. Генераторы должны выдвигать более новых, оригинальных идей, использовать необычные аналогии. Они должны быть оптимистичными с развитым художественным мышлением. В группу должно входить не менее 6 человек. Верхняя граница - 30-40 человек, и всех руководитель должен хорошо видеть.

Внутри группы генераторов нет функционального распределения. Возможно предоставление каждому участнику данной команды определенного номера.

Третья игровая группа - группа аналитиков. Она может состоять из двух подгрупп: синтетиків и критиков. Основные функции аналитиков - выявление рациональных «зерен» в предложенных генераторами идеях, их анализ и синтез, прогнозирование возможных последствий, конструктивная проработка и т.д. Таким образом, главное в аналитике - развитое логическое мышление. В этой группе могут находиться 5-15 человек.

Технология проведения игры «Мозговая атака»

Подбор групп генераторов и аналитиков.

Существуют различные способы отбора групп генераторов и аналитиков, которые можно разделить на три основные:

а) такие, что не требуют изучения «портрета» участника (случайные);

б) па основе самооценки;

в) на основе экспертной оценки (психологического тестирования).

Первый способ (например, разделение группы на две части по алфавитной признаку) простой, но не всегда эффективен, поскольку в группу генераторов могут попасть творчески неактивные люди, которые тормозят этап генерации идей.

Второй способ, засіюваний па выявлении скрытых желаний, также прост. Однако, если самооценка у большинства участников деловой игры неадекватная, эффективность данного способа приближена к первому.

Третий способ, основан па данных психологического тестирования, более трудоемкий, но значительно объективный.

Психологи группы управления могут использовать при этом различные тесты (проектные, анализ решения учебных квази-задач и т.д.)

Затем формируется список групп и в конце концов руководитель размещает группы генераторов и аналитиков и берется за этап генерации идей.

Проведение этапа генерации идей

Данный этап готовит группа управления. Участники группы генерации располагаются неподалеку руководителя за столом так, чтобы видеть друг друга. Включается магнитофон, заместитель ведущего выходит к доске, чтобы записывать в протокол идеи (в отдельных случаях эти идеи может записать представитель группы аналитиков). Уточняется проблема, руководитель проводит дополнительный инструктаж, и мозговая атака начинается.

Сначала проводится генерация-разведка. Руководитель психологически поддерживает перте идеи, контролирует соблюдение правил. При этом происходит первичное накопление наиболее очевидных идей.

На этапе каскадной генерации руководитель может переформулировать проблему, расчленить ее на несколько підпроблем. При этом, как правило, появляется как бы «второе дыхание», неожиданные оригинальные идеи.

Продолжительность этапа генерации - не менее 15-20 минут. Если он не «выдыхается», возможен переход к контрадикції - участники продолжают выдвигать идеи, но па высказывания по поводу проблемы накладывается одно ограничение: ту же задачу надо решить, не прибегая к предложений, которые были уже высказаны. Одобряются, поддерживаются идеи, противоположные тем, которые ранее были выдвинуты.

В заключение руководитель спасибо всем игрокам команды генераторов.

Проведение этапов синтеза и критики идей

Начинает работать команда аналитиков. На этапе синтеза подгруппа «системников» (синтетиків) классифицирует, оценивает и обобщает высказаны идеи, отмечает перспективную, которая отвечает требованиям полноты выполнения условий задачи. Потом она прогнозирует возможности практической реализации высказанных идей, внедрение инноваций.

После окончания работы подгруппы синтетиків подключается подгруппа критиків. ее цель: «разгромить» с разных позиций предложенные идеи, при этом следует помнить правило конструктивной критики идей, а не лиц, которые генерировали.

Алгоритм анализа выдвинутых идей и распределение их по позициям 1-3 можно описать следующим образом:

Идея четкая - Нет → 2 (для дальнейшего анализа);

3.2

Содержит новизну - Нет → 3 (известная идея);

- Так → 1 (новая идея, что потенциально реализуется)

Руководитель контролирует данные состояния, осуществляет взаимодействие между экспертами, ограничивает время экспертизы (до 30-40 мин).

Проведение заключительного этапа

На завершающем этапе мозговой атаки вновь работает группа управления. На основе экспертизы идей и их обобщения руководитель (совместно с заместителями) принимает решение о важнейшие, ключевые идеи и принимает окончательное решение. При этом при необходимости осуществляется эскизное конструктивная проработка варианта решения, дается оценка его эффективности.

И наконец проводится анализ игры, оцениваются действия команд и отдельных участников игры. При этом могут быть использованы следующие критерии: качество исполнения роли, соблюдение правил игры и функций, стиль поведения, соблюдение регламента и т.п. Продолжительность этапа - 10-30 мин.

В конце игры руководитель может неким образом поощрять лучших игроков.

Деловая игра 3. «Принятие групповых решений»

(Практикум по психологии менеджмента и профессиональной деятельности. / Под ред. Г.С. Никифорова, М.А. Дмитриевой, В.М. Снеткова. - СПб. Речь, 2001. - С. 401-404).

Цель занятия: получение представлений о обязательные условия проведения обсуждения в группе. Усвоение знаний о процедурные аспекты структурирования проблемы, представленной решения в группе. Ознакомление с процедурой сбора индивидуальных предложений и выработка кооперативного решения.

Оснащение: для проведения занятия необходима аудиторная доска и мел или листе формата № 24 и цветные фломастеры.

Порядок работы. Процедура принятия решения включает ряд состояний, па которых участники должны:

1. Определить проблему письменно.

2. Рассмотреть ситуацию, в которой возникла проблема.

3. Снова сформулировать проблему, если ЕЕ действительно необходимо решить.

4. Сгенерировать альтернативные решения проблемы.

5. Выбрать одну альтернативу.

6. Проверить выбранное решение.

7. Реализовать выбранное решение.

8. Проанализировать - ли решена проблема? Задача относительно принятия решения структурируется по:

а) ситуацией, в которой возникла проблема;

б) целью, которую необходимо достичь;

в) средствами, которыми распоряжаются лица, принимающие решения. Четыре листа бумаги или четыре части доски имеют следующие заголовки: ситуация, цель, средства и предложения.

Участники занятия начинают анализировать ситуацию, в которой возникла проблема. При этом происходит сбор информации от всех участников занятия и будь-кто из них ведет записи под заголовком ситуация.

После получения полного описания ситуации участники занятия берутся до заполнения раздела цель, в котором формулируются одна или две (не более) цели.

После раздела цель участники заполняют раздел средства, в котором перечисляются все имеющиеся средства достижения цели.

Решение о занесении в вышеупомянутые разделы тех или иных предложений участников принимаются на основании правила консенсуса, то есть члены группы по крайней мере не отрицают информации о ситуации, цели и средства. Если для уточнения информации требуется дополнительное время, то он должен быть выделен.

Раздел предложения заполняется по правилам проведения «мозгового штурма», то есть ведущий участник группы, что ведет записи, фиксирует в этот раздел любые предложения, заявленные как способ достижения желаемой цели в конкретной ситуации при наличии описанных выше средств. При этом фаза сбора информации не должна переходить в фазу оценки предложений, которые были сгенерированы. Важным условием является также отсутствие спешки на пути к решению проблемы через предложения - группа имеет полностью отработать информацию и сгенерировать определенный объем предложений, который подлежит дальнейшей обработке.

В результате отбора внесенных предложений формируется план действий. При этом могут быть распределены роли исполнителей или ответственных за реализацию определенных предложений. На этой стадии важно учесть степень вовлечения каждого участника занятия, что внес ту или иную предложение. Необходимо фиксировать все случаи игнорирования высказанной мысли или отказа участника группы защищать свое мнение.

Обработка и интерпретация результатов

По окончанию занятия проводится обсуждение выкопанной работы. Члены группы рассказывают о том, что помогало им в работе и что мешало, или пс способствовало их работе по принятию решений.

Пример управленческой задачи, что требует слаженного группового принятия решения и его реализации: «Вы директор средней общеобразовательной школы в небольшом городке. Во время занятий учащихся второй смены в микрорайоне отключают электроэнергию. Происходит это поздней осенью или па начале зимы. Определите проблему, особенности ситуации, имеющиеся средства и сформируйте набор предложений для ее решения».

Учебно-ролевая игра 4. «Последовательность действий при решении проблем»

(Бурнард Ф. Тренинг иавьїков ісопсультирования - СПб.: Питер, 2002. С. 167-169.)

Время выполнения: от 45 минут до часа.

Цель: исследование последовательности действий при решении проблем.

Количество участников: от 5 до 25 человек.

Условия проведения: помещение, достаточно просторное для того, чтобы все участники могли находиться в общем кругу, а в случае необходимости поделиться на пары и работать, не мешая друг другу. Необходимо приготовить большие листы бумаги и маркеры или статьи с мелом для записи комментариев членов группы во время обсуждены). Листы бумаги с подобными комментариями можно прикрепить к стене и использовать как заметки или оставить па стене до завершения работы мастер-класса. Эти «заметки» будут отражать взаимосвязь проводимых занятий, и демонстрировать прогресс в обучении.

Руководитель занятия может написать основные теоретические моменты па специальном прозрачном бумаге, и тогда понадобится проектор и экран. Все печатные материалы к упражнения должны быть подготовлены заранее и в достаточном количестве. Списки литературы можно раздать в конце упражнения, по объему они пс должны превышать страницы. Постарайтесь сделать так, чтобы все члены группы приняли участие в дальнейшем обсуждении данного упражнения, а также убедитесь в том, чтобы у каждого была возможность высказаться.

Методика: тренер после выполнения предыдущего упражнения инициирует обсуждение, во время которого члены группы отвечают на вопрос «Как мы помогаем клиентам решать проблемы?», и просит участников определить конкретный способ решение проблем. Тренер может предложить технику поэтапного решения нроблем, то есть определенную последовательность действий консультанта и клиента. Если участникам не удается самостоятельно разработать последовательность действий для решения нроблем, то предлагается добавлен к данной упражнения алгоритм. Затем проводится загальпогрупове обсуждение доводов «за " и " против» использования подобной последовательности действий в ситуациях повседневного консультирование.

Оценивание: »си участники по очереди говорят о том, чему они научились, выполняя это упражнение, и что они возьмут с собой в «реальную жизнь», не связанное с жизнью группы.

Завершение: участникам предоставляется 5 минут на постановку вопросов, анализ своего эмоционального состояния, обращение к другим участникам группы и обсуждение того, что возникло в процессе выполнения упражнения.

Последовательность действий при решении проблемы

И этап

Прояснение проблемы. Консультант и клиент обсуждают проблему до тогда, пока ее суть не станет понятной для обоих

II этап

Анализ возможных решений. Консультант и клиент проводят «мозговой штурм», определяя все возможные решения

III этап

Выбор решение. Клиент определяет, какое из решений является наиболее приемлемым

IV этап

Практика. Клиент пытается решить проблему с помощью выбранной стратегии

V этап

Оценка. Клиент и консультант оценивают эффективность использованной стратегии. Если выбранная стратегия не была эффективной, они возвращаются к И и II этапов; переформулюють проблему и обдумывают новые решения

Учебно-ролевая игра 5. «Базовые технологии принятия решений»

(Петрова Н.П. Тренинг для победителя. Самоменеджмент эпохи Интернет. - СПб.: Речь, 2002. - С. 55-56).

Эффективное решение наиболее влияет па ключевые цели, благодаря которому будут получены более высокие результаты, чем были запланированы. 3-пойіж вопросов, на которые приходится отвечать во время принятия подобных решений, можно назвать такие:

Каким будет результат?

Какова основная цель?

Какие другие варианты можно использовать?

Что может быть не так?

Какие есть препятствия, с которыми можно столкнуться?

Какова вероятность враждебной реакции заинтересованных лиц?

Почему некоторые действия совершаются так, а не иначе?

Почему не прекратить это делать?

Почему с такой частотой?

Почему такие требования к людям, результатов и процессов?

Почему таким образом?

Почему такие цены и расходы?

Почему здесь?

Почему сейчас?

Став временно таким «чомучкою», вы сможете проверять эффективность возможных решений и найти способы их улучшения. Проблемы, с которыми вы можете столкнуться, могут быть такого содержания.

• очень много или недостаточно информации;

• нет перспективного планирования времени;

• не получается придумать или распознать полезные идеи. Решается проблема методично, то есть вы:

• проблему четко определяете;

• записываете;

• устанавливаете факты и цель;

• рассматриваете максимально широкий круг эффективных решений;

• обсуждаете варианты и идеи;

• сосредотачивает свои усилия на достижении желаемых результатов;

• объективно выбираете лучшее решение.

Мозговая атака - один из лучших методов, когда дела застопорились.

Мозговая атака наедине заключается в том, что вы записали идею, нашли 5-Ю вариантов ее реализации, продумали критерий оценки этих вариантов и основные «за " и " против» по каждому варианту. Затем воспользовались ассоциативными ходами для генерации нестандартных решений и наконец выделили лучшее решение по сформированным критериям.

Если вы осуществляете мозговую атаку в коллективе, лучше выберите регистратора идей, который будет записывать весь процесс, затем опишите проблему и выдвиньте идеи, не критикуя их. Затем выберите подходящие идеи и выработайте конкретный план.

Активная жизнь всегда сопровождается кризисами. Эффективная самоорганизация включает меры борьбы с ними:

- планы действий на случай предусмотренных неприятностей;

- способность предвидеть назревающую событие и вовремя выбрать стратегию решения проблем;

- своевременно принимать решения;

- не тратить нервы на мелочные проблемы, якобы это большие трудности;

- научиться в момент кризиса реагировать спокойно и быстро.

Если хоть что случилось, определите степень опасности, желаемый результат и список ваших возможных действий. Затем проверьте возможность осуществления оптимальных решений и действуйте по плану, гибко реагируя на обратную связь.

Игра 6. «Скульптура из пяти монет»

(Фопель К, Созданис команды. Психологическис игрьі и упражнепия / Пер. с исм. - М . : Генезис, 2002. - С. 356).

В этом задании участники должны определенным образом расположить пять монет по отношению друг к другу, чтобы это соответствовало условиям задачи. Сложность заключается в том, что участники сначала пытаются решить задачу только па одной плоскости - такое решение приходит им па мнению, поскольку вы сами розкладаєте перед ними монеты па стол и они не задумываются над тем, что можно использоватьггы не только плоскость стола. Поэтому, чтобы дойти решение, игроки должны изменить свое двухмерное мышления (длина и ширина) на трехмерное (добавив к ним высоту). По крайней мере две монеты нужно поставить ребром для выполнения условия: каждая из пяти монет должна касаться других четырех. Это очень остроумное решение, и рано или поздно игроки все равно до него дойдут.

Ход игры

1. Участники разделяются по двое или по трое и садятся вместе за один стол.

2. Руководитель группы кладет перед каждой командой на стол пять монет (лучше использовать монеты больших размеров).

3. Задача: разместить пять монет так, чтобы каждая из них сталкивалась хотя бы кромкой с остальными четырьмя. У команд есть 10 минут, чтобы найти решение.

4. Если одна из команд решила задачу быстро, тогда предложите ей следующее задание: из шести спичек построить три равносторонние треугольники. (Эту задачу можно решить, если опять же мыслить трехмерно. Решение: построить пирамиду из равносторонним треугольником в основе.)

5. Через 15 минут все команды демонстрируют решение и описывают ход своих действий.

Игра 7. «Правило для победителя»

(Фопель К. Создапие команды. Психологические игрьі и упражпения / Пер. с нем. - М.: Генезис, 2002. - С. 359).

В этом упражнении участникам придется хорошенько поразмыслить. Задача сложнее, чем кажется. Суть в том, что во время игры появляется правило, с которым можно уверенно выиграть. Чтобы найти решение, участники должны начать дело с кіпця и проанализировать завершающую фазу игры.

Материалы

Для каждой пары участников понадобится 15 монет или спичек или кнопок.

1. Участники разделяются на пары и садятся за один стол.

2. Пятнадцать объектов разлагаются перед ними в ряд.

3. Правила игры просты: партнеры по очереди делают ход за ходом. Каждый из них в свой ход может убрать одну, две или три монеты из ряда. Мста заключается в том, чтобы не взять последнюю монету. Проигрывает тот, кто был вынужден это сделать.

4. Пары играют несколько состояний и пытаются вычислить «формулу победа» - такую стратегию, по которой выигрыш стопроцентно обеспечен. Что нужно сделать, чтобы выиграть?

5. В юар есть 10 минут, чтобы ответить на этот вопрос.

6. В конце игры участники рассказывают другим о все найденные решения. (Ответ: выигрывает тот, кто берет десятую монету.)

Внедрение приведенной выше технологии в некоторых организациях свидетельствует о целесообразности ее использования для обеспечения подготовки менеджеров к эффективного принятия управленческих решений.



Назад